The Lord Of The Rings: RPG Conquest 2
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 Das Magias e Conjuradores

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JRR Tolkien
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JRR Tolkien

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Ficha do personagem
Nível do Personagem:
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Pontos de Vida:
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Raça: Elfo: Teleri

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MensagemAssunto: Das Magias e Conjuradores   Das Magias e Conjuradores EmptyTer 22 Fev 2011, 7:35 am

Sobre as Magias

A magia dos ecatos e dos poderes mágicos usados pelos personagens corresponde a magia: termo genérico utilisado na terra-media para descrever este tipo de coisas. Embora os mágicos e magos sejam raros e geralmente furtivos, na terra media esiste uma forte tradição de pratica de magia. Para algumas coisas, como trancar e abrir portas, existem dúzias de encantamentos diferentes, embora eles muitas vezes se tornem mais difíceis que simplesmente usar a chave.

Todas as raças, mesmo as dos orcs, são capazes de aprender a conjurar magias, embora nem todas estejam ao seu alcance, assim como outras não estão ao alcanse dos elfos.

Na terra media, existe um mundo de magias diferentes que se tornam mais especiais de conjurador em conjurador, mesmo que não lhes impessam de matar seus inimigos um a um sem esforço.


Como Funciona no jogo

O Sistema de Conquest possui um padrão para conjurar magias que busca uma boa jogabilidade e um desenrolar sem pausar em uma batalha ou duelo, sem tornar os conjuradores Overpowers.

Funcionara da Seguinte maneira:

Cada Personagem, de acordo com seu nível, terá uma quantidade de Pontos de Energia. Os pontos de energia são consumidos quando um PJ decide ativar uma habilidade, conjurar uma magia ou mesmo fizer uma corrida longa sem pausas. Estes pontos de energia representam diretamente a Energia FÍSICA e corporal do Personagem. Uma vez zerada o personagem esta em coma e pode morrer. Ate mesmo guerreiros ou simples camponeses terão PE(pontos de energia).



Quantidades de PE


A quantidade de PE e definida a partir do poder, experiência, idade e habilidade do conjurador. Os PJs com maior quantidade de PEs são os Maiar como os Istari, o Balrog e Sauron. Abaixo deles estão os senhores mais poderosos dos Elfos de acordo com os contos como Elrond, Galadriel e Thranduil. Em seguida seres que vem da própria magia como os Espectros do anel e os espíritos do Mundo. Logo abaixo vem os Senhores dos homens com grande porte físico e bravura como Aragorn, Boromir e Theoden.

Escala de PE:

1° - Maiar
2º - Senhores dos Elfos
3º - Seres Mágicos
4º - Senhores dos Homens


Mínima: 6
Baixa: 8
Media: 10
Alta: 12
Máxima: 15


Estados de Energia


Quando o Personagem perde muita energia ele se cansa podendo ate mesmo ficar imcapaz de andar. Este e um dos maiores problemas que muitas vezes impedem os conjuradores de usar suas magias. De acordo com a quantidade de PE que restarem ao personagem, sua disposição mudara.

Quantidade Máxima: O PJ esta em pleno estado para poder batalhar e desempenhar qualquer atividade física dentro de sua capacidade normal.

6 PE: o PJ esta sentindo o peso do cansaço sobre si e precisa descansar. Ele ainda pode lutar e desempenhar atividades de grande esforço, mas ele esta ofegante e indisposto, ou seja, não esta conseguindo usar 100% de sua capacidade. Ele estará em desvantagem caso confronte um inimigo com mais energia.

4 PE: O personagem esta exausto. Ele não tem energia para continuar lutando, luta para não desmaiar e precisa descansar urgentemente. Ate mesmo levantar o peso da espada ou do cajado parece uma tarefa difícil de desempenhar.

2 PE: O Personagem esta em COMA. Ele esta inconsciente e vulnerável a qualquer inimigo que se aproxime. Se ele cair inconsciente no meio do campo de batalha, caso não haja aliados para lhe proteger será morto facilmente.

0 PE: O Personagem esta morto. Não há como reviver um personagem morto, a não ser que na forma de um zumbi ou ser corrompido, por isso evite ao Maximo esta situação.



Usando Magias e Consumindo PE


Cada Magia consome uma quantidade de PEs igual ao seu nível, ou seja, uma magia de nível 3 consome 3 PEs.

Lista de Magias (em construção)



Nivel 1

Conservar Arma: Faz com que UMA arma fique imune ao desgaste dos anos, conservando sempre seu brilho e sua beleza. Para cada arma que for encantar, adiciona-se mais um nível a magia.

Mensageiro animal: O Conjurador encanta um animal para entregar uma mensagem para seu destinatário. O Encanto aumenta a velocidade da criatura fazendo com que o tempo de viagem diminua pela metade. Qualquer criatura viaja de acordo com as regras de viagem montado.

Falar a Língua dos Animais: O Conjurador e capaz de falar com os animais.

Nível 3


Convocar animais: O Conjurador pode convocar um bando de animais a sua vontade. Ele pode convocar apenas UM grupo de animais (Corvos, cervos, peixes, aranhas, etc).
Progressão: Caso queira expandir deve aumentar 2 niveis à magia. Assim podera Convocar varios tipos de animais (EX: Aves, criaturas marinhas, mamíferos, répteis, etc).

OBS: O Animal e convocado não invocado.

Um grupo normal equivale a:
No caso de Aves: 20
Quadrúpedes pequenos: 20
Quadrúpedes médios: 10
Quadrúpedes Grandes: 5
Quadrúpedes Enormes (EX: Mumakil): 2


Espada Trovão: O Conjurador convoca um raio em direção a sua espada carregando-a com toda a eletricidade. Sempre que ele acertar um inimigo com sua Arma encantada, o som de um alto trovão ecooa pelo campo de batalha e tira um dano adicional de +1D4.
Progressão: Uma arma encantada com Espada Trovão permite seu usuario conjurar RAIO gastando metade dos PE (2 PE ao inves de 4)
Restrições: Nao e acumulativo com os bonus de Encanto da Ruina.

Estilhaçar Arma: O Conjurador tem o poder de estilhaçar uma arma. Ela se desfaz em uma explosão de farelos se tornando pó ao vento.
Progressão: O conjurador pode afetar um numero maior de armas aumentando seu nível.
Nível 4: ate 5 armas
Nível 5: ate 20 armas
Nível 6: ate 50 armas
Nível 7: ate 100 armas
Nível 8: ate 250 armas
Nível 9: ate 500 armas

Nível 4


Encanto de Ruína: O Conjurador encanta uma arma para causar +5 de dano em um alvo especifico.
Por exemplo: Aragorn esta lutando contra um Orc e Gandalf conjura o Encanto da Ruina sobre Anduril especificando que seu alvo são os Orcs. Caso Aragorn acertar o Orc ele causara 1D8 3 (dano normal de Anduril) 5(dano adicional da magia)
A Área de efeito da magia pode se expandir, adicionando mais 2 niveis a magia, o que a tornaria um encanto nível 6

EX: Encanto Normal: Orcs, Trols, Homens, Elfos, Anões, Ents, Edificações, Etc.
Encanto Expandido: Povos Livres, Servos das Trevas, Animais, Plantas, Etc.

OBS: Este encanto pode tornar edificações Indestrutíveis vulneráveis. Para isso deve-se encantar uma arma de cerco lendária com o alvo especifico o que a tornara letal para tal objetivo. Nestes casos o nível da magia torna-se 7. EX: Orthanc, Barad-Dur, Portões de Mithril fundidos a Bronze, Muralhas Indestrutíveis, etc.


Raio: O Conjurador dispara um raio em direção ao alvo. Caso Acerte ele causa um dano de 1D8. O Raio pode vir dos ceus ou do proprio conjurador.
Requer: Jogada de Ataque


Nível 8

Rajada de Feitiçaria: O Conjurador lança uma rajada de energia maligna sobre o alvo matando-o ou ferindo-o. Esta poderosa magia e capaz de incapacitar seus inimigos. Uma vez que os acerte, causa 1D12 de dano.
Requer: Jogada de Ataque.
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